banner

Nouvelles

Oct 30, 2023

De Dead Cells à la réinvention de l'IP rétro : l'histoire inédite d'Evil Empire

Nous discutons avec le PDG Steve Filby et le directeur de l'exploitation Benjamin Laulan de la façon dont le développeur du contenu téléchargeable Dead Cells sort de l'ombre de Motion Twin et frappe par lui-même

Inscrivez-vous au GI Daily ici pour recevoir les plus grandes nouvelles directement dans votre boîte de réception

Dead Cells s'est officiellement vendu à plus de dix millions d'exemplaires.

L'étape a été annoncée aujourd'hui et couronne six ans de soutien continu pour le hit indépendant qui a été initialement publié en accès anticipé en 2017.

Le titre a connu une série de DLC réussis depuis son lancement initial, le dernier en date étant Return to Castlevania, en partenariat avec Konami.

Bien que le succès du jeu ait été largement couvert, le fait que Motion Twin ait confié les rênes à un autre développeur après le premier DLC en 2019 est moins important.

Le studio, qui est géré comme une coopérative, a exprimé par le passé son désir de rester petit après le succès du roguelike. Soutenir Dead Cells à long terme signifierait une croissance dans un sens plus traditionnel que ce que Motion Twin envisageait pour sa structure coopérative. Et c'est de là que vient l'idée d'Evil Empire.

Co-fondé par le PDG Steve Filby (ancien co-PDG et responsable du développement commercial de Motion Twin), le directeur de l'exploitation Benjamin Laulan, le directeur de la création Joan Blachere et le directeur technique Thomas Pfeiffer (également ancien de Motion Twin), Evil Empire est devenu l'endroit idéal pour faire "tout ce que les développeurs [Dead Cells] ne voulaient pas faire - ce qui s'est avéré être beaucoup", rit Filby.

Et c'était peut-être un peu comme si l'histoire se répétait pour Filby, car c'est exactement ce qu'il a fait lorsqu'il a rejoint Motion Twin pour la première fois.

"J'ai rejoint l'industrie du jeu vidéo en 2014 chez Motion Twin directement, avant que nous commencions à travailler sur Dead Cells", a-t-il déclaré à GamesIndustry.biz. "Je suis arrivé en tant que responsable marketing et "faire tout ce que les développeurs ne veulent pas faire", dans une coopérative de travailleurs, ce qui était un rôle très diversifié, car il y a beaucoup de choses à faire. Et donc je travaille sur Dead Cells depuis la toute première fois que nous avons eu cette idée stupide", sourit-il.

Vers la fin du cycle de développement de Dead Cells, en 2016, Filby "avait tout à coup beaucoup moins de travail à faire", il a donc créé son propre cabinet de conseil en marketing de jeux, Indie Catapult, que Blachere et Laulan ont rapidement rejoint.

"Nous avons travaillé [presque] exclusivement en tant qu'entrepreneur sur Dead Cells, et nous avons également travaillé sur quelques autres jeux comme Northgard de Shiro Games", a déclaré Filby, Laulan ajoutant que leur travail pourrait se résumer à "une sorte d'éditeur ninja" pour Dead Cells.

"Et puis finalement, quand Motion Twin a décidé qu'ils en avaient fini avec Dead Cells, nous avons pensé que ce n'était pas le cas et nous avons dit 'Attendez, il y a des choses que nous pouvons faire !' Et c'est ainsi que je suis devenu le PDG d'Evil Empire", poursuit Filby.

Le développement et la sortie de tous les DLC après Rise of the Giant en 2019 ont été discrètement gérés par Evil Empire, Motion Twin passant à d'autres projets.

"Cette partie de l'ensemble de la configuration, nous n'avons délibérément pas vraiment parlé de beaucoup de choses pour commencer", a déclaré Filby. "[Le contrat qui lie Motion Twin à Evil Empire] a été écrit avec l'idée de dire, comment pouvons-nous continuer à créer plus de Dead Cells tout en permettant à Motion Twin de se lancer et de créer leur nouveau jeu, et de ne pas avoir à s'en soucier ? Mais aussi de nous permettre en tant que studio d'exister, pas seulement en tant que 'société de travail pour compte qui fait Dead Cells'."

Le label de travail à la location est en fait celui dont Evil Empire ne veut pas - le contrat qu'il continue d'avoir avec Motion Twin est dû au lien étroit des studios, mais Evil Empire n'est vraiment pas à louer (plus à ce sujet plus tard).

La société bordelaise, qui emploie 65 personnes, est désormais dans la position unique de sortir de la clandestinité pour se faire un nom avec ses propres projets, tout en étant déjà à l'origine de l'un des jeux indépendants les plus réussis de la dernière décennie. Nous demandons à Filby s'il peut parfois être frustrant de travailler sur cette IP à succès massif qui n'appartient pas au studio.

"La réponse [courte] serait : oui... Je veux dire, 'frustrant' peut avoir beaucoup de connotations négatives dans le sens de 'mauvais Motion Twin', alors que ce n'est pas le cas. C'est plutôt, si c'était 100% à nous et que nous avions donc 100% de contrôle créatif, pourrions-nous ou ferions-nous plus avec ça ? Probablement. , et la part de revenus que nous générons grâce à cela, pour créer nos propres jeux. Nous avons donc toujours considéré Dead Cells comme ce tremplin.

"Si Motion Twin voulait nous vendre l'IP et que nous avions un million de dollars de réserve, bien sûr, ce serait génial", dit-il en riant. "Mais dans l'état actuel des choses, nous le voyons vraiment comme un tremplin pour créer notre propre propriété intellectuelle."

Filby précise que Dead Cells "ne va nulle part". L'équipe a une feuille de route de contenu qui obtient le titre au moins jusqu'à la fin de 2024. Et tandis qu'Evil Empire est déterminé à créer sa propre IP, pour l'instant le studio a signé deux accords pour faire revivre deux IP rétro que Filby décrit comme "de très grandes parties historiques du monde du jeu vidéo".

Il explique qu'au fil des années, à la suite du succès de Dead Cells, Motion Twin a toujours eu des offres pour travailler sur des franchises bien connues.

"Mais Motion Twin ne fonctionne pas comme ça. Parce qu'ils se concentrent à 100% sur leur IP d'origine. Et à un moment donné, nous avons eu ces offres incroyables. À l'époque, je portais mon chapeau Motion Twin, je ne pensais pas que nous avions les côtelettes pour moi de mettre mon chapeau Evil Empire et de dire 'salut, je connais des gars!'

"Mais finalement, les gens ont commencé à me demander directement, en disant" Eh bien, écoutez, vous faites tout ce travail sur Dead Cells maintenant, vous avez pris le contrôle des choses et ce que vous faites est fantastique, pourquoi ne faites-vous pas le prochain jeu X série géniale à laquelle vous jouez depuis que vous êtes enfant "?

Le premier titre sortira en accès anticipé l'année prochaine, tandis que l'autre est prévu pour 2025. Mais Evil Empire n'est "pas intéressé par la remasterisation des jeux", dit Filby, donc sa vision de ces adresses IP sera différente.

"Nous n'allons pas faire un copier-coller d'une chose précédente. Nous parlons vraiment de redémarrer ou de réinventer. Les adresses IP sur lesquelles nous travaillons sont en sommeil depuis un certain temps, mais vous ne pouvez pas offrir ce qui était proposé auparavant. Vous devez créer un jeu pour le public d'aujourd'hui. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que vos blagues merdiques des années 90 fonctionnent avec le public d'aujourd'hui.

"Il est également important qu'il s'agisse d'une co-création. Nous ne sommes pas un studio de travail pour compte d'autrui. Même si vous veniez nous voir avec un brief et disiez : "Voici 6,5 millions de dollars et vous avez 372 jours pour créer ce jeu avec exactement cette somme d'argent selon ces spécifications exactes", ce n'est pas ce que nous faisons.

"[Les détenteurs d'IP] nous ont donné la liberté de création et l'argent pour faire ce truc et nous allons partir et faire quelque chose de génial avec, et revenir et, espérons-le, avoir un jeu qui résonnera avec les gens aujourd'hui, tout en mettant toujours au premier plan les éléments forts de l'IP. "

Mais il est difficile d'éliminer l'étiquette de travail à la location que les gens ont ou associeront inévitablement à Evil Empire. Le nom du studio n'est pas aussi familier que Motion Twin malgré la quantité de travail effectué sur Dead Cells, ce qui peut présenter un défi du point de vue de la marque.

"Cela a à voir avec la façon dont nous nous sommes présentés au début de la création d'Evil Empire", explique Laulan, expliquant que le profil bas était un choix. "C'est exactement ce que nous voulions au début. Parce que nous étions un peu inquiets à l'idée de transmettre cette nouvelle à la communauté. 'Nous sommes Evil Empire, nous allons prendre en charge tout le développement de votre IP bien-aimée'.

"Donc, l'idée au début était de vraiment [régler] beaucoup [de] qui est exactement Evil Empire. Steve est un ex-Motion Twin, Thomas est un ex-Motion Twin, donc nous nous sommes présentés comme des ex-Motion Twin. Mais nous voulions que ce message soit un peu flou parce que c'était un peu effrayant d'annoncer cela aux joueurs.

"Et maintenant, quand nous regardons en arrière, nous comprenons que nous aurions pu faire les choses différemment. Parce qu'évidemment, si vous respectez la communauté, si vous êtes transparent avec eux, vous pouvez à peu près tout vous en sortir. Et nous venons de réaliser que ce n'est pas grave qu'Evil Empire ait repris l'IP de Dead Cells puisque nous avons prouvé que nous en étions dignes. "

Evil Empire devrait passer à 70 employés d'ici la fin de l'année, contre quatre à ses débuts en 2019. Il a grandi rapidement et constitue un changement intéressant par rapport à la configuration coopérative de Motion Twin. Nous demandons à Filby pourquoi l'équipe a décidé d'opter pour une entreprise plus traditionnelle avec Evil Empire.

"La configuration coopérative est viable, mais vous remarquerez qu'il n'y a pas beaucoup de coopératives dans le monde", dit-il. "Je ne pense pas que cela ait quelque chose à voir avec, par exemple, les forces maléfiques machiavéliques du capitalisme, je pense que cela a à voir avec qui veut faire quoi dans une entreprise de jeux vidéo. Gérer une coopérative est en fait une quantité de travail surprenante parce que vous êtes propriétaire. Et si vous ne l'êtes pas, alors vous êtes dans une coopérative qui a une sorte de hiérarchie, une sorte de structure.

"Certains des éléments des choses coopératives qui ont été mises en œuvre [at] Motion Twin étaient un peu chaotiques … Vous savez, j'ai fait une blague sur notre site Web une fois que c'était de l'anarcho-syndicalisme", rit-il. "Donc, tout le monde est égal. Cela signifiait en fait que c'était vraiment éprouvant en termes de temps et d'énergie que vous deviez investir. Parce que chaque partie de vous y est, vous devez vous battre pour tout tout le temps.

'' Et donc pour être parfaitement honnête, je ne voulais pas recommencer. Et aussi parce que, dès le départ, nous savions que nous voulions être plus grands que dix personnes. Et cela nécessitait une structure. J'étais toujours surpris, je me disais 'Oh, maintenant qu'on a fait Dead Cells, Motion Twin va pouvoir recruter les yeux fermés' et ce n'est en fait pas le cas. C'est vraiment difficile d'embaucher quand on est chez Motion Twin à cause de tout ce truc de coopérative de travailleurs. C'est en fait une sorte de frein surprenant au processus."

Filby dit qu'il voulait créer un "studio de développement professionnel" où les gens "peuvent se projeter sur toute une carrière" et "ont la stabilité nécessaire pour en vivre" - aidé en grande partie par la solide situation financière d'Evil Empire grâce à l'accord avec Motion Twin. Le studio dispose d'une équipe de R&D, surnommée "Skunk Works", qui travaille sur de nouvelles idées lorsque l'équipe de Dead Cells finit par manquer de choses qu'elle veut faire.

"Nous sommes probablement comme le gamin pourri gâté si vous voulez, parce que nous avons gagné tout cet argent grâce à Dead Cells et cela nous a [donné] toute cette indépendance", rit-il.

Il conclut : "Et si nous sortons avec une idée de cette équipe de Skunk Works qui commence vraiment à trouver un écho auprès des gens, nous pouvons lentement les mettre sur ce nouveau projet, et fédérer les gens autour d'une de ces idées. Ou si, Dieu nous en préserve, un de nos projets échoue, ce qui inévitablement [arrivera], nous pouvons faire rouler l'équipe directement sur un nouveau projet sans avoir à passer nécessairement par une phase entière de pré-prod à partir de zéro.

"Nous espérons donc que l'avenir créera cette petite machine de création de jeux perpétuelle qui fournira simplement la stabilité financière et la maturité qui permettront à nos développeurs de continuer à créer des jeux."

Inscrivez-vous au GI Daily ici pour recevoir les plus grandes nouvelles directement dans votre boîte de réception

PARTAGER